13 de setembro de 2016

Área Técnica: Habilidades e efeitos de games



Alô calangos!

Começando agora a assinar este tipo de post como "Área Técnica"...

Hoje pretendo clarificar como funcionam alguns recursos encontrados nos jogos, assim como táticas de potencialização ou defesa contra, auxiliando vocês a entenderem melhor e jogar melhor diversos games. Também vou explicar alguns termos adicionais.

Vale lembrar que é um texto de minha autoria, criados em paralelo com a experiência que tive programando e jogando (logo usando alguns termos que existem, e outros criados por mim).

// Considere habilidades aqui como "recursos" e "fatores", não apenas uma mera habilidade de personagem.


O texto será separado em 4 tópicos principais: naturezas de habilidade, mecânicas de habilidade, dinâmicas de efeito de status e modificadores de influência.


.: Naturezas de habilidade

Aqui falarei um pouco de origens e aspectos especiais de recursos aplicados nos jogos.

Natureza genérica

Um algo de Natureza genérica é todo e qualquer coisa sem uma classificação definida. Um exemplo é quando você está lá feliz jogando algum jogo de plataforma simples, cai num buraco e instantaneamente morre. Você não vê a causa, a única coisa que você sabe é que caiu num buraco e que dali não volta. Em jogos clássicos, num geral, muito provavelmente a maioria das causas de morte eram tratadas desta forma.

Até hoje algumas formas de efeitos são classificados como genéricos, ao menos até ser necessário ilustrar aquilo para se criar um contexto para o jogador (como querer ilustrar uma morte por afogamento e não uma morte genérica por cair num buraco que eu não vejo o fundo).

O que se deve entender aqui é que este tipo de natureza  não precisa ser explicada ou entendida, só executada. 


Natureza Normal

Um objeto controlável sendo influenciado pelas leis da física num geral, ou coisas do nosso cotidiano podem ser consideradas aqui.

Não preciso falar muito, é física, química etc. Em muitos games um impacto frontal em alta velocidade ou uma queda de uma grande elevação pode provocar uma morte instantânea, uma explosão de um tonel de combustível numa base militar detonando tudo ou coisas que a natureza comum explica com ligera facilidade são claros exemplos pra nós.

Coisas fantasiosas podem ser tratadas de forma normal desde que sua origem não seja paranormal (óbvio, talvez?).

Exemplos de efeitos normais:
- Tomb Raider;
- Ficar batendo com o carro até danificar o motor e parar (Destruction Derby);
- Morrer perfurado por uma lança.


Natureza Mágica

Pense nos efeitos anteriores porém provocados por algo "anormal". A mágica é algo tratado de formas muito diversificadas em muitos jogos, desde combustão espontânea até congelamento imediato sem explicação realista no contexto presente.

Enquanto um dano físico segue um relativo realismo da física comum, o dano mágico segue "pretextos abstratos" (como possuir uma quantidade de "mana que produz mágica" ou um "artefato encantado de um tempo longínquo que ninguém nunca viu e que por algum motivo bizarro faz aquilo").

Magia tem muitas explicações e não vou me adentrar a detalhes neste ponto, alguns mesmo podem tratar isto como algo natural por crenças próprias, mas em games como um todo "normalidade" está separado de "magia".

Exemplos:
- FUS-RO-DAH!
- Respirar submerso no mar sem equipamento ou estrutura física;
- Evocar uma criatura de outra dimensão para lutar por você.



.: Mecânicas de Habilidade

Aqui veremos um pouco sobre o processo de ação das habilidades de personagens. 

Habilidades Conjuradas (Cast Skill)

São as habilidades que são preparadas e então lançadas. Uma habilidade conjurada não costuma possuir uma condição além do tempo de preparação e o custo de recurso básico (necessitar de um alvo varia).

Elas sofrem da mesma vulnerabilidade de cancelamento que as habilidade canalizadas (veja logo após). Habilidades conjuradas ganham uma vantagem de combate se forem preparadas antes de provocar um alvo hostil (a este fato atribuem o termo pre-cast).

Cancelar uma habilidade desta peculiaridade pode ser crítico para seu sucesso nos games, caso o jogo permita.

O processo básico pode ser simplificado como: Iniciar > Preparar >  Lançar > Parar.

Exemplos:
- Recurso de teletransporte em MOBAs geralmente funcionam assim;
- Habilidades bem poderosas costumam usar esta dinâmica;
- O lançamento de uma bomba nuclear em StarCraft. 


Habilidade Canalizada (Channeling Skill)

Canalizar vem de canal, um meio de conexão. Este tipo de habilidade é executada por um agente em um alvo e é potencialmente interrompível.

Num geral ela parte de um "agente" para um "alvo", e seu efeito estará sendo aplicado enquanto o "agente" estiver executando a ação definida. Um detalhe a ser lembrado é que muitas vezes o agente fica parado executando a ação, se tornando um alvo vulnerável (poucos casos fogem desta regra). 

Esta arma de Starbound possui um recurso canalizado de Míssil Guiado.


O processo básico pode ser simplificado como: Iniciar > Executar Ciclo > Parar.

É possível uma habilidade ser canalizada (com uma condição cíclica de execução) e conjurada (com um tempo inicial de preparação) ao mesmo tempo.

Exemplos:
- A ação de reparo de um tanque em Battlefield 1;
- Uma habilidade de ressureição em jogos diversos;
- Sistemas de criação de itens que exijam ficar parado por um tempo.


Habilidade Instantânea (Instant Skill)

São as habilidades que agem instantaneamente sem muitas restrições.

Aqui poderíamos reunir qualquer ação que é executada instantaneamente. Assim como as habilidades conjuradas, nem sempre é necessário um alvo (só se a habilidade exigir um, claro). 

O processo de ação é bem simples: Iniciar > Lançar > Parar.

Todo ou qualquer recurso instantâneo funciona desta forma (raramente alguns possuem restrições, como uma mínima possibilidade de ser cancelada).



Habilidade Passiva (Passive Skill)

São habilidades instantâneas que não necessariamente requerem a ação direta do jogador, isto é, o funcionamento dela parte de uma condição lógica. 

O processo de ação é: Verificar Condição > Executar > Parar

Habilidades passivas são comuns em muitos jogos, e controlar seus efeitos e condições costumam ser fatores críticos na jogabilidade da maioria deles (quando possível).

MOBAs são exemplos claros para ilustrar, pois muitos (se não todos), possuem recursos passivos bem desenvolvidos.



.: Dinâmicas de efeito de status

Vamos falar um pouco dos efeitos de status, as coisas que influenciam diretamente no estado do personagem.

Possíveis mais comuns são:
- Buff (normalmente traduzido como "bênção" ou algo do tipo);
- Debuff (normalmente traduzido como "maldição" entre outros termos similares);
- Heal over Time (Cura por Tempo);
- Damage over Time (Dano por Tempo); 
- Crowd Control (CC, Controle de Multidão, Controle de Grupo ou apenas Controle);
- Dispel ou Purge (Dissipar ou Purgar).

Muitos recursos são indicados como "buffs", como este exemplo no WoW


Em boa parte dos jogos, um DoT ou HoT funciona como instância de Buff ou Debuff, podendo também aplicar efeitos adicionais além da cura ou dano.

Já explicando um por um, temos:
- Buff: efeito positivo, que te bonifica em algum atributo ou gera algum efeito benéfico;
- Debuff: o inverso de buff;
- HoT: um efeito de restauração de saúde ou energia (mana, fúria e afins);
- DoT: o inverso de HoT;
- CC: controle como um todo, podem afetar tempos de preparação, movimentação, agressividade (aggro), desarmar entre outros efeitos (comumente atua em atributos não vinculados diretamente aos pontos de saúde ou energia do alvo);
- Dispel ou Purge: é o ato de anular um efeito de status de algo.

Exemplos:
- Feitiço de invocador Incendiar do League of Legends é uma habilidade de DoT;
- Diversos itens de cura em MMOs aplicam efeitos de HoT;
- Ao matar o chefe Maloriak na raide Descenso do Asa Negra no WoW você recebe um debuff que não aplica efeito negativo, mas te concede um título;
- Uma habilidade que limite seus sentidos são de CC, como uma flashbang no CS:GO.
- O item Lâmina Difusora em Dota 2 possui o efeito de purge, removendo buffs dos adversários afetados ou debuffs dos aliados.

Um exemplo de habilidade passiva em PAYDAY 2 que aplica um CC.


.: Modificadores de Influência

Afinal, ainda faltam detalhes pra você que não sabia de nada disto ter uma noção boa de toda essa loucura: os atingidos.

Quando falamos de influência, falamos de muitas possibilidades, e estas podem ser divididas em duas: Área de Efeito (executa a ação se algo entrar na área do local definido) ou Alvo Apontado (executa a ação baseada num apontamento preciso):

Em Área de Efeito (Area of Effect ou AoE) temos:

- Área de Efeito Estacionária (Stationary AoE): Quando a área alvo é indicada em uma parte do cenário e fica parada independente do lançador;
- Área de Efeito de Proximidade (PBAoE, Point Blank Area of Effect): Aqui entram habilidades em que seu centro de efeito parte do lançador, acompanhando-o se for o caso);

- Área de Grupo: as habilidades de efeito de grupo afetam todo o grupo relacionado, geralmente tendo limitações de distância. Há uma similaridade com uma PBAoE, porém estas tendem a ter uma área de efeito maior e só afetam o grupo do lançador.

Em Alvo Apontado temos:

- Alvo Fixo Único (Single-Target) - Alvos simples e fixos, são aqueles que são indicados como alvos pelo sistema do jogo;
- Alvo Fixo Múltiplo (Multi-Target)  - Quando existem vários alvos marcados ou um alvo marcado entre vários serve como referência para os demais.
- Mira Livre (Free Aim, Skill Shot) - Aqui entram shooters em geral e outros jogos que não possuem um alvo fixo em sua dinâmicas. O que define o alvo é a direção a qual você aponta.

Exemplos:
- A habilidade Hellfire de um Dark Wizard em Mu Online é uma habilidade ofensiva PBAoE;
- A habilidade Grito de Fúria do Guerreiro de Cabal Online é um buff de área de grupo;
- Diversas armadilhas em jogos são AoE Estacionárias;
- Neste meu vídeo em GTA Online você pode ver como funciona um recurso de alvo fixo único.
- A habilidade Marca do Caçador de um Caçador no WoW é um sistema de alvo múltiplo.
- Uma retícula de mira atua como indicador de mira livre em boa partes dos shooters.
- Uma turret do TF2  dispara em alvos fixos paralelos à sua mira principal, podendo ser guiada sob certas condições.
- Uma habilidade de provocar em área de um lacaio/pet funciona como uma PBAoE do próprio lacaio/pet.


.: Adendos gerais

- O termo habilidade pode ser chamado de várias formas por aí: ability, skill, spell, magic, etc.
- Boa parte do conteúdo técnico de muitos jogos por aí estão em sua maioria em inglês.
- Um termo comum nos games para algo que ative uma ação ou função é trigger (literalmente: gatilho).
- Geralmente um NPC (Non-Player Character, Personagem Não Jogador, ou PNJ) muito poderoso de uma certa instância ou mapa é chamado de boss, chefe ou até mesmo mestre (quando ele está contido num mapa principal usam o termo "world boss", ou WB).
- Cooldown (ou CD) é um termo para tempo de recarga de habilidade (também traduzido como tempo de resfriamento). Muitos jogos tratam este fator internamente par algumas coisas, sem um indicador visível para evitar uma repetição constante de certo efeito (também chamado de tempo de recarga interno, ou internal cd). Às vezes utilizam este termo para indicar uma habilidade que possua um considerável tempo de recarga (isto é, uma "habilidade cooldown").
- Muitas habilidades possuem uma sinergia especial com outras, seu senso analítico precisa estar atento para potencializar seu dano ou cura em um game. Algumas em especial são totalmente feitas pra serem usadas em conjunto (veja este exemplo num outro vídeo meu).
- Muita gente considera o DPS (Damage Per Second ou Dano Por Segundo) a melhor medição de dano possível, mas você só saberá se realmente foi útil numa luta ao contabilizar o DANO TOTAL ou até mesmo os CANCELAMENTOS de skills hostis.

Recomendo a leitura de um outro texto meu no qual aponto um método para ser um jogador acima da média em jogos online.


---

Creio que consegui resumir bastante (pois daria pra escrever muito mais) do que gostaria de escrever, e espero que este texto seja útil a qualquer um que não tenha muita noção do que se trata (alguns exemplos vão direto ao ponto para facilitar).

Caso haja alguma inconsistência/imprecisão, leve em conta que é um resumo bem resumido buscando abranger o máximo de jogos possível; muitas coisas aqui podem ser BEM desenvolvidas em certos jogos como RPGs, mas em outros usa-se pouco.

Pra todos os efeitos, alguma dúvida ou comentário, utilize os meios abaixo ou então vá lá na minha página e me mande uma mensagem.


Uns links legais pra vocês estudarem mais a fundo, caso queiram:
Tudo sobre WoW com muitos dados técnicos úteis pra estudo
Gamepedia do Dota 2
Uma discussão bem interessante que aborda termos e afins de MMORPGs (Reddit)




Valeu povão, até a próxima! o/