2 de março de 2017

A problemática dos MMORPGs


Alô pessoas!

Antes de mais nada, eu dormi só duas horas hoje, mas por algum motivo a crise de ansiedade que me deu insônia gerou este texto.

E afinal sobre o que vou escrever hoje? Simples, por que tanta gente evita MMORPGs? Por que quando falamos deste gênero atualmente a coisa ficou tão nebulosa?

Eu jogo games deste gênero já fazem 70 e pouc... digo... uns 13 anos, por aí.. já tive meus momentos de amor e ódio com eles também.

Vamos ver alguns motivos que fazem as pessoas evitarem ou amarem MMORPGs nos dias de hoje.


Este texto vai seguir aquele padrão basicão enumerando coisas, e deve ser longo. Nem tudo aqui é aplicável a todos os jogos, logo leve cada tópico como coisas separadas, mas alguns vão se interligar.

Aqui vocês verão muito meu lado pessoal de jogador de MMORPG.


1 - São geralmente jogos de longo prazo

Sem dúvidas uma característica deste gênero de jogo eletrônico. Com o passar dos anos deu pra ver como o mundo dos MMOs se dividiu em duas tendências básicas: "a tendência mais ocidental baseada em execuções de missões", e o "grind obscuro e com progressão estupidamente lenta oriental".

Obviamente isso foi mais no começo e os jogos começaram a mesclar pontos diversos. Os orientais sempre gostaram daquela coisa lenta e baseada em repetições massantes, enquanto o pessoal do lado de cá gosta de uma progressão mais rápida ou uma garantia concreta (isto é, eles sabem que o tempo gasto irá retornar em algo).

O problema é que mesmo sendo mais fácil ou difícil, um MMORPG tende a prender o jogador por um tempo e naturalmente se o jogador não se adapta na dinâmica ele acaba desistindo, pois o gênero meio que te instiga a criar uma rotina de vida nele (o que não é do gosto de muitos).


2 - Muitos jogos exploram aspectos de aleatoriedade

Salve RNGesus! RNG ou "Random Number Generator", é um termo para geração de recursos aleatoriamente, isto é, quando o potencial de adquirir algo é baseado numa regra aleatória, exemplo: existe 10% de chance de você conseguir um item X de um monstro Y.

Isso é uma das coisas que mais irrita os jogadores de MMORPGs (num geral isso é explorado em muitos gêneros de jogos, porém os MMORPGs abusam muitas vezes).

Este recurso num geral nem sempre é ruim, o problema é que muitos jogos "alopram" em algumas taxa de sucesso de algo ou "drop" (termo para o fato de um item ser fornecido ao jogador, muitas vezes sendo "jogado" no chão para coleta posterior).

A coisa é tão absurda que já soube de itens com 100% de chance de melhoria falhando (relatos do Cabal Online). Ou então quando você tem acesso a tabela de "drop" de um chefe bem complicado de matar e descobre que a chance de conseguir aquele item único é de 0,0001%.


3 - A progressão é linda no começo, mas quando chega nos niveis mais altos a coisa complica

Este é um modelo observável em muitos MMORPGs: ofereça um monte de presentinhos aos jogadores e um começo lindo e brilhoso, depois vem um meteoro de repetição e dependências cansativas.

Eu ja vi isso em muitos jogos: Perfect World, MU Online, Cabal Online, entre outros. Estes três em especial eram jogos um pouco mais complicados no passado (o PW e o MU principalmente), porém resolveram dar uma colher de chá pro povo.

Um outro jogo que faz isso com excelência é o Forsaken, também da mesma criadora do PW, que a cada passagem de "era" (geralmente atualizações maiores do jogo), oferecem facilitações automáticas do progresso inicial, como uma redução permanente no poder dos monstros de nível mais baixo.


4 - São jogos que te obrigam a jogar socialmente

Como assim, socialmente? Você é quase obrigado a ter que socializar e buscar grupos para jogar, afinal é um "MASSIVE MULTIPLAYER", e não "MASSIVE SOLO". 

Apesar de muitos jogos oferecerem boas condições para lobos solitários, o gênero muitas vezes é tedioso pra jogadores antisociais ou que apenas querem aproveitar algum aspecto em especial do game, como por exemplo conhecer a história e se distrair 1 hora por dia.


5 - Muitos jogos são Free-to-Bait

Lembra quando falei ali atrás de um jogo lindo no começo e depois virar um inferno? Pois bem, infelizmente nem todo jogo Free-to-Play é de fato um jogo muito bem moldado, no caso de MMORPGs o único que até então eu posso afirmar com convicção que não era uma total tortura do começo até o nível máximo se chama Firefall, jogo este que está em processo de aparente "falência" (nunca venda seus jogos quando você possui uma comunidade feliz, dica de jogador pros empresários do ramo).

Esses Free-to-Bait prometem uma boa experiência pro jogador, mas no fim acaba em pesados sistemas de microtransações, os famosos Pay-to-Win. Atualmente tenho testado o ArcheAge "pós rework", e tenho apreciado, mas ainda tenho pouco tempo de jogo pra afirmar algo bem concreto.

Vale lembrar que muitos MMORPGs hoje são "gratuitos" pra jogar.


6 - Atualmente o povo prefere jogos competitivos

Nos últimos anos deu pra perceber uma grande ascenção de jogos nos moldes de Team Fortress e DotA, ou podemos chamar de shooters competitivos e arenas de batalha online.

Mas por que diabos estes jogos tem atraído mais jogadores? Primeiro que muitos são gratuitos, segundo que alguns oferencem condições competitivas boas (não "pay-to-win"), terceiro que eles "não te obrigam necessariamente a fazer 4.251 missões diárias pra conseguir um cavalinho voador foda que aquele viciado do outro clã vai ter porque ele joga mais que você".

A praticidade de jogar uma partida de 30 minutos e depois ir fazer outra coisa, ou optar por outra que você tem uma ligeira noção de quanto tempo vai durar, fez com que esta vertente de jogos online ultrapassasse na preferência de jogadores online (fora que você só precisa ser bom nestes 30 minutos, depois você pode esquecer tudo). Fora que o marketing das empresas responsáveis por alguns destes (como Riot e Blizzard) é tão bom que te instiga a querer jogar os games deles de qualquer forma.

Pra mim isto ficou bem claro quando Overwatch, um jogo caro pra proposta entregue, conseguiu angariar uma base de jogadores gigante no mundo. 

Um outro gênero bem visado atualmente e que suga o público é o de sobrevivência, vide ARK: Survival Evolved, que é mega jogado na Steam, porém tem uma otimização tão boa quanto a precisão de um desenho de uma criança de 3 anos (ok, ok, é early access ainda). O jogo pode ser um horror, mas se tem competição e/ou sobrevivência por algum motivo tem atraído muita gente (e claro, a competição em alguns MMOs é o que faz eles ficarem um tanto mais vivos).


7 - Sempre foram muito ligados ao PC mas isso mudou com o tempo

A maioria dos MMORPGs fortes do passado até onde me recordo rodavam principalmente no PC.

Isso não é uma tendência global, visto que MMORPGs como os da franquia Phantasy Star eram e até onde sei ainda estão bem presentes nos consoles (vide PSO, PSU, PSO2).

Podemos observar que o mercado mobile cresceu demais com o tempo, sugando parte da atenção dos jogadores, tanto que alguns MMOs receberam versões para smartphones (um exemplo é o Forsaken World Mobile, jogo que já foi distribuído no Brasil pela Level Up Games em sua versão para PC).

Aqui é curioso de apontar que muita coisa de grande impacto do mercado mobile são tecnicamente MMOs, porém bem otimizados pra viver por lá. Logo podemos ver que o que pode estar ocorrendo é mais uma migração de público do que um apogeu do MMORPG; mais precisamente o MMO não morre nunca mas o RPG tem saído um pouco da lista de preferência.


8 - Alguns ótimos são Pay-to-Play ou Buy-to-Play

Uma das coisas interessantes hoje de alguns jogos é poder testar o jogo um pouco antes de resolver jogar mesmo. É isso que justifica muitos jogos pagos oferecerem uma experiência demonstrativa limitada (vide Runescape, WoW e Final Fantasy XIV). Porém infelizmente é complicado de você testar um MMORPG com poucos níveis ou pouco tempo disponível para o teste. Alguns outros jogos até onde lembro não possuem nem esta possibilidade.

Mas será que compensa? Bom, atualmente alguns dos mais jogados do mundo são:

- The Elders Scrolls Online (B2P);
- World of Warcraft (P2P + B2P);
- Final Fantasy XIV (P2P + B2P);
- Guild Wars 2 (B2P);
- Black Desert (B2P);

// Buy-to-Play ou B2P: são jogos que você precisa comprar o jogo pra jogar;
// Pay-to-Play ou P2P: são jogos que requerem mensalidade.


9  - Infelizmente muitos bons jogos não possuem localização e publicação em português

Aqui um problema pro povo do Brasil. Infelizmente muita gente não manja um mínimo de inglês pra poder jogar alguns games, e isto faz com que muitos evitem MMOs também (lembremos que MMO = social, massive, conversas, etc).

Pra complicar no Brasil não existe uma publisher realmente muito boa (sorry Level Up, mas dá pra melhorar, viu? Comece lendo o que os players escrevem), o que consequentemente afasta alguns jogos de chegarem por aqui e serem apreciados pelo público. Também não parece ser do interesse de algumas desenvolvedoras publicar alguns jogos em português, visto que o brasileiro em jogos online é tratado como um câncer virtual.

Algumas empresas como a Blizzard fazem um trabalho impecável no mundo todo em termos de localização e publicação (afinal se você pode, você mesmo faz o jogo e publica globalmente), já outras preferem ficar por ali mesmo só no inglês ou nem isso.


10 - Quando eles bombavam mais, o "online" não era tão comum como hoje

Hoje a variedade de possibilidades de jogo pela internet é tão vasta que simplesmente você não fica sem opção. Nos jogos mobile isso ficou cada vez mais ridículo, no PC temos sistemas como o Steamworks que faz mágica ao criar partidas cooperativas de games diversos. A variedade de jogos online é tão absurda que você não se importa muito com o que jogar, mas sim com quem jogar aquilo.

Muita coisa hoje é online e costuma envolver competição ou cooperação, o que acaba abafando mais o modelo tradicional de "MMORPG de vida paralela". Antes o online era uma opção, hoje é quase obrigatório (até mesmo alguns jogos de um jogador são online atualmente).


11 - Muitos MMORPGs antigos estão "virtualmente mortos" e "geralmente são mantidos por mero saudosismo ou como caça-níqueis"

Dos mais antigos (na casa dos 10 anos, quase isso ou mais) poucos como WoW, Runescape e EVE Online souberam se atualizar (dois são pagos, um se tornou gratuito recentemente), muitos outros "pararam no tempo" de alguma forma (Exemplo: Tibia, Ragnarok, MU Online, Cabal Online, Perfect World).

Sabe-se que alguns destes antigos tentaram renascer em versões mais modernas, mas não conseguiram fazer tão bem (Ragnarok 2, Cabal 2) ou ainda estão no processo (MU Legends). Outros dão sinal de vida pra um possível renascimento (Perfect World?), mas eu particularmente não consigo visualizar muita coisa tão boa assim de alguns destes, isto é, vai ser um mais do mesmo que pode até agradar mas não vai trazer nada de tão especial assim (eu espero estar muito errado, pois gosto de ver boas novidades). E isso é só a ponta do iceberg, só citei os que conheço mais. 

// Infelizmente eu só pude jogar online depois de 2002 +-


12 - Costumam ser bem afetados por eventos periódicamente

Quando você trata de exclusividade e disponibilidade limitada de algo, tudo muda. Eventos nestes jogos claramente causam desconforto ou instabilidades econômicas, que precisam ser observadas pelos jogadores sempre. Isto pode causar uma boa onda de insatisfações e o contrário também. Alguns eventos acabam sendo inofensivos no sentido disposto aqui.

Eventos muitas vezes são usados para recuperar parte da população do jogo, ou movimentar alguma coisa no cotidiano dos jogadores (como por exemplo prepará-los para uma atualização grande).

Vale lembrar que um jogo deste gênero é quase um mundo paralelo e sua complexidade pode torná-lo mais suscetível a mudanças.


13 - São naturalmente uma bomba de informações

Provavelmente você já viu como é a tela de um jogo destes, cheia de ícones e informações dispersas. alguns mais simplificados, outros nem tanto.

Este tipo de peculiaridade pode criar um estresse visual em alguns, podendo afastá-los deste tipo de jogo.

O chat ali sempre pipocando, vários botões e ações diferentes, trocentas missões pra fazer, eventos pra acompanhar, um doido te dando porrada do nada enquanto você upa, barras de vida pra todo lado, etc.

Pra nossa sorte muitas destas coisas são configuráveis, mas não nos imuniza de um fluxo intenso de informações na tela, constantemente.

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Quer uma lista de MMOs velhos? Estava procurando uns links pra postar aqui e achei esta lista de MMORPGs antigos, serve como uma boa base pra saber de onde jogos mais atuais tiraram idéias. Falando em tirar idéias, parece que o famoso sistema de renascimento usado em Ragnarok é oriundo de um mais antigo (The 4th Coming).

Enfim, acho que consegui resumir alguns problemas e curiosidades deste gênero tão amado e odiado. Eu adoro MMORPGs e a forma que eles desenvolveram o RPG e a interação social com o passar dos anos, e sou particularmente grato por isso. 

Como sempre, sinta-se livre pra comentar aqui ou lá na página... quer corrigir algo? Só mandar e eu vejo qual foi a cagada.

Então fico por aqui, até mais! o/