22 de dezembro de 2016

Área Técnica: Pontos Fracos


Alô pessoas!

Hoje retorno com mais um texto da Área Técnica, agora falando um pouco de uma coisa que é fundamental para se alcançar a vitória nos games: os pontos fracos.

Diversos jogos trabalham com pontos fracos, mas não todos. Vale lembrar que alguns valores apresentados aqui são de jogos atuais, logo eles podem mudar com o tempo.




Os pontos fracos

Pontos fracos são geralmente:
  • Uma área em que um alvo recebe mais dano (dano = dedução de saúde) que o normal;
  • Um único local possível de se aplicar dano neste alvo;
  • Uma fraqueza global (como uma baixa resistência elemental a um tipo de ataque).

Só de ler isso da pra pensar em muita coisa: tiros na cabeça de shooters em geral, fraquezas elementais de RPGs, mecânicas de chefes ou inimigos mais fortes que exigem que você o mova ou acompanhe seu movimento para acertar um ponto fraco, etc. Dominar este aspecto em muitos jogos é mandatório (por conta de mecânicas fixas) ou te dá uma vantagem competitiva (eliminações rápidas, por exemplo).

Agora vou falar um pouco dos mais comuns e exemplos práticos.


Os tiros na cabeça ou headshots

Provavelmente qualquer um que já jogou um shooter, que permita headshots, já tentou priorizar eliminar inimigos sempre desta forma. A cabeça geralmente é o ponto fraco mais comum de jogos de tiro, e não costuma ser tão complicado de ser conseguir acertar. Alguns jogos trazem proteções para evitar que você morra apenas com um tiro (capacetes) tornando a coisa um pouco mais trabalhosa.

Os tiros na cabeça costumam trabalhar com multiplicadores de dano elevados, variando de jogo pra jogo (e também variando de acordo com armas), exemplos são:

GTA V/GTA Online: x20 (Pistol, Combat Pistol, SNS Pistol, Heavy Pistol), x18 (maioria das armas), x8 (Sweeper shot); possui outros ajustes.
CS:GO: 4x;
Overwatch: 2x ou 2.5x (Widowmaker rifle mirado);
BF4: 2.13x (Normal), 2x (DMR), 2.35x (BASR, Mare's), 1x (Shotgun buckshot, flechette).

Em Rainbow Six: Siege existe uma estranha inconsistência definida nos tiros na cabeça, pois lá todo e qualquer acerto deste tipo é letal (não descobri os números precisos).



Modificadores de dano gerais

Vários jogos possuem multiplicadores naturais para evitar que alguma parte do corpo de um alvo seja mais ou menos vulnerável (não só apenas na cabeça). Alguns por exemplo reduzem o dano em membros (braços ou pernas) mas aumentam dano na cabeça. Valores abaixo desconsideram qualquer proteção ou mitigação adicional (podem possuir variações).

No CS:GO temos:
  • Cabeça: 4x 
  • Braços e peito: 1x
  • Cintura: 1.25x
  • Pernas: 0.75x

Você também encontra isso no Battlefield 1 e 4:

BF1
  • Cabeça: 1.7x
  • Peito: 1x
  • Cintura e antebraços: 0.96x
  • Pernas e braços: 0.96x

BF4
  • Cabeça: 2.13x
  • Peito e braços: 1x
  • Cintura e pernas: 0.93x

Em Borderlands 2 existem variações especiais baseadas nos monstros, alguns com peculiaridades especiais; por exemplo o único ponto fraco de um skag é a boca dele, aberta.
Vale lembrar que a maioria dos jogos de tiro modernos possuem um sistema de redução de dano por distância percorrida (damage drop), fazendo com que a distância de você para o alvo reduza o dano sofrido.

Certos jogos não possuem multiplicadores de dano em partes do corpo, como em The Elders Scrolls V: Skyrim, mas podem possuir fraquezas elementais.


A fraqueza elemental ou de natureza de ataque

Diversos games trazem os fatores de dano elemental ou físico, é bem comum em MMORPGs, mas também shooters como o já citado Borderlands 2; Lá, por exemplo, você possui a necessidade de utilizar armas de "slag" fazendo criaturas sofrerem mais dano (quase obrigatório no end-game); há também armas elementais que funcionam melhor em alvos específicos.

Em MMORPGs como o Perfect World diversas criaturas possuem alinhamentos elementais naturalmente, fazendo-as serem mais resistentes ou mais fracas a algum tipo de dano.

Este aspecto dependendo de como o jogo trabalhe requer uma boa atenção, pois pode elevar consideravelmente a dificuldade dos embates, e também reduzir.

Conhecer as interações de habilidades e equipamentos com estes elementos se torna uma vantagem fenomenal.

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Depois de tanta informação, espero que tenha clarificado a idéia de que o fator dos pontos fracos (nos jogos aplicáveis) pode ser bem crítico, principalmente quando tratamos do "fim do jogo" e de competição. Alguns exemplos mostram variações nos jogos e pontos que vocês podem vir a encontrar em similares do mesmo gênero.

Isso pode ser o detalhe final necessário da sua vitória ou derrota numa partida competitiva.



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Alguma idéia ou correção? Comenta aí no blog ou lá na página!


Até a próxima! o/